domingo, 12 de junio de 2016

Design Thinking - Pensar en el usuario



Al haberme desarrollado dentro del periodismo durante cinco años, cuando oí hablar del design thinking aplicado a interfaces de usuario lo entendí como algo que pudiera aplicarse a muchas otras áreas.  Y así es. Acudí con Maryl González a  un curso sobre este tema y además de que me ayudó en la escuela, me agradó para aplicarlo en muchas otras cosas.

En la práctica del design thinking, todos podemos diseñar algo, todos somos creativos. No hay qué dejar esa tarea únicamente al departamento, cualquier idea que alguien pueda aportar puede servir para desarrollar una tarea u optimizar un proceso de trabajo, sobre todo, porque en el design thinking se toma al usuario como punto principal.


Dentro de las páginas web dedicadas al periodismo, siempre se enfocó al contenido como punto clave para todo, sin embargo y a pesar de que sí lo es y nunca hay que dejarlo de lado, el usuario y la forma en la que éste interactúa con la página también deben ser importantes, y en muchos casos no lo toman en cuenta de esta manera.

Empatizar

Ponerse del lado del usuario siempre ha sido algo que se ha ignorado antes. Hay qué conocer sus necesidades, lo que quiere y lo que piensa consumir. Muchas veces al tirar este proceso o brincarlo, es que después el producto final no funciona, no es atractivo para el público y termina por fracasar.

Definir

Una vez sabiendo lo que el 'cliente' necesita, hay qué poner en claro qué es lo que se hará, Hay qué crear algo que solucione el problema de forma total, no sólo parcial o no pensando en lo que creemos sino en lo que realmente es necesario.

Lluvia de ideas

Esta práctica suele ser un poco más común en todos lados. La aportación de distintas personas siempre va a atraer mejores ideas para la solución final. Alguien ve lo que nosotros no vemos o al revés, pero siempre hay que estar dispuestos a aceptar los diferentes puntos de vista. En el caso de la experiencia de usuario, esta parte es muy importante.

Prototipos

También conocidos en otros conceptos como Producto Mínimo Viable. Hay qué crear un concepto ya sea en diagrama o wireframe para poder mostrarlo antes de realizar la idea de forma final, de esta forma ahorramos dinero y nos damos cuenta de algunos errores antes de que todo salga.

Pruebas - Testing

Después de la retroalimentación viene la prueba, y con esto la corrección mínima de errores que se supone ya fueron detectados en la fase ya mencionada. De esta forma el usuario ya tiene un producto que puede utilizar.

Tomar en cuenta a quien va a usar el producto ahora es lo más importante, sin embargo no hay qué dejar de lado el contenido, hay qué ofrecer siempre lo mejor en ambas partes.

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